发布于 2026-01-06 0 阅读
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人工智慧蟒蛇的力量

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Cada vez mais 作为IA(Inteligência Artificial)的代表,没有任何问题。帮助您解决问题、解决问题、将其作为大型企业的门户和解决方案。

在 50 年代,我与 IA 的手术一起进行,它与 IA 的电子游戏有着很大的不同,与 IA 学术界不同,其主要动机是人类的发展和反映。

人类不属于人类,社会的生命在于社会,我们的身份是相同的。 Nesse artigo eu descarto a ideia de “os opostos se atraem”。 O jogador tem que se identificar com o mundo e uma boa IA vai te ajudar nisso。

Do ponto de vista técnico uma IA para jogos nada mais é que um monte de condições: “if” aqui, “if” ali, “if” lá。大量评论的条件包括对心理学、游戏的看法。

IA vs MENTE DO JOGADOR

Os jogadores não querem uma boa IA no seu jogo。我们的玩家将体验到没有任何乐趣、美好的感觉、以及对维多利亚的补偿。人类不是人类,而是探索球游戏设计的人。

“啊,很多玩家都很难成功,因为《黑暗之魂》会成功吗?”回复简单。 《黑暗之魂》是一款非常困难的游戏,但游戏却并非如此。 Ele só trabalha numa 软技能 muito rara nas pessoas hoje em dia:a paciência。慢慢地,我们将开始游戏。
一切都很简单,但在真正的日子里,却是困难重重,你可以通过战斗来改善世界。

Ficou claro 与复杂性和绝望有何不同? IA 的设计和应用开发旨在提供优越的感觉和控制,并在困难的情况下平衡。

例如,我们的产品是第二次世界大战的产物。在战争中,通常会遭遇武装部队、火炮轰炸、米纳斯陆地、战争坦克、汽车盲人等
。伊尼米戈。 O caminhão tem uma vida X e pode explodir com o jogador atirando explosivos por example, mas Quanto tempo isso levaria?抵抗汽车盲目攻击和破坏赛车武器的能力是最强大的,你可以体验到节奏。

Com uma IA podemos achar soluções mais interessantes。 O caminhão é muito forte porém ele é dirigido provavelmente por um NPC (non-player character), então como o jogador pode tirar a atenção desse NPC pra que ele pare o caminhão, desça para ver o que está acontecendo, assim允许在战斗中进行战斗积极维多利亚的经验? O jogador pode usar 炸弹 de fumaça,arremessar objetos,usar sinalizador entre 事件 que façam 感觉没有上下文。
简单的条件是,你可以享受快乐的乐趣、维多利亚的情感和快乐的优越感。作为比赛的基础,比赛的情感是必不可少的。

O PAPEL DA IA NA IMERSÃO

游戏中的所有错误都发生在游戏中,但游戏中的游戏服务却没有发生,在游戏中,玩家们都知道,这一切都将成为现实。

《侠盗猎车手》在工业领域具有重要意义和声誉,它提供了一种在宇宙中体验真实世界的想法,它可以是迪里吉尔·卡罗的模拟器。在没有马车的情况下,您可以在所有的练习中都可以练习跑步,并通过练习来了解跑步的情况。
世界各地的体验都是以角色主要功能为中心的。 O 人物主要开发者是运动爱好者的中心,不为世界所知。

Vamos fazer uma Analogia da nossa vida como se estivessepresentada em um jogo。在此,请务必注意工作的顺利进行,以及在主要问题上的重要妥协。我们将在墨西哥进行农耕,并决定将农田转移到农田。不同的工作,在农场中需要精确,作为受益人,在与其他人进行合作时,可以通过第二次任务
Até aí bem comum como nos jogos, mas a vida não para aí.如果世界上存在一些重要的事情,那么它们可能会存在一些问题、变化、附带条件等,但我们会在未来的世界中提出建议。

《孤岛惊魂 4》不存在于宇宙活体的导演中。新的战争主题,是一种预判的存在方式,在隔离或入侵的情况下,我们可以在任何情况下都可以采取行动,这是一种真实的情况与此相关,跑步者,这不是练习的记录。

Qual seria o Sentido de colocar um evento aleatório como esse no seu mini mapa?内胡姆。这是因为,在世界各地的游戏中,我们主要是为了人物角色而开发的。这是《孤岛惊魂 4》中的魔法。如果你想用 NPC 来攻击,那么你可以用任何方法来攻击 NPC。

这是《GTA》中的一个例子,游戏中的角色与游戏的角色不同,游戏中的游戏符号与游戏中的角色不同,但与人物传说无关

我是诚实的人,是游戏开发者和游戏开发者,我们是游戏世界的一个系统,可以为玩家探索各种有趣的事件和多样化的游戏,并为摇滚明星提供长期的乐趣。 com certeza já se redimiu com or título Red Dead Redemption 2, na qual IA atua na imersão do universo com maestria.

作为比较《孤岛惊魂 4》和《侠盗猎车手 V》的参数,我们可以探索 IA 指导下的技术,并在游戏中探索自己的领域。

IA DIRETORA NA PRÁTICA

Primeiro vamos entender o conceito de Systemic AI (IA Sistêmica), uma estrutura sistêmica dependente de NPC's: inimigos, civis, aliados, animais, 等等
。 uma tarefa simples e muito menos fácil, é agora que a IA diretora entra.

Uma IA 是我们的领导者,负责组织、控制、控制、充分和强化活动。

《孤岛惊魂 4》的世界观与《孤岛惊魂 3》的前作《孤岛惊魂 3》的前身技术一样,是一个关于游戏的主题,也是有关评论家的讨论的地方。 indústria,conseguindo uma nota 85 没有metacritic。

IA 是《孤岛惊魂 4》的导演,以 500 条地铁为背景,监控玩家的游戏过程,并为玩家提供游戏活动的信息。 Mesmo com 或 raio limitado,流行的 esse raio com toda a cadeia sistêmica teria um custo computacional muito alto,então a IA diretora conta com a regra de:se oplayer no vê,标志,não acontece。

Somado 是一般监督者,也是 NPC 的代理人,是最终国家 (FSM) 的监管者,是代表电路逻辑和游戏原则的数学模型。 FSM 的代理和计划旨在帮助您实现目标。

FSM图

这是 FC4 游戏中动物食肉动物分析的图表。这些主题代表了某个电路的组合设计。

接下来,我们将介绍 FSM 的十年:

FSM 2 的图表

图表中的逻辑组件:

enum type {Prey, Predator}
enum agentBehaviour {Awake, Hunting, Eating, Patrolling, Recovering}

case agentBehaviour.Awake:
  if(type == type.Predator){
    //if > se estiver faminto:
     agentBehaviour.Patrolling();
  }
break;

case agentBehaviour.Patrolling:
  //achou um type = prey no range:
  agentBehaviour.Hunting();
break;
Enter fullscreen mode Exit fullscreen mode

显然,存在的情况是存在的,并且可以通过分析来完成国家的逻辑。您可以考虑练习分析图解和逻辑终结点,或了解相关图表分析和 A 级算法的 IA。

这是我最初的作品和未来的主题,它代表了一种远景的结尾,它是一种流行的方式。

Referências:

MAUW,舒克。协议 3. Research Gate 的有限状态机图。马科·德 1996 年。

卡里略,理查德。《游戏设计面试技巧》。GDC 会议。2017 年。

汤普森,汤米。《[人工]疯狂的定义:孤岛惊魂的系统性人工智能》。Informa,2017 年 10 月 12 日。

舒蒙·马斯,劳拉。视频游戏中的人工智能。迈向数据科学,2019 年 7 月 1 日。

Davebot. 有限状态机示例。Undefined Games,2019 年 4 月 24 日。

《孤岛惊魂4》评测页面。Metacritic,2014年11月18日。

文章来源:https://dev.to/isabellaherman/o-poder-de-uma-boa-inteligencia-artificial-bpj